„Łap za słówka” i twórz!

Dzięki współpracy z wydawnictwem Egmont, biblioteki biorące udział w programie Młoda Mowa otrzymują grę planszową „Łap za słówka” w wersji „Pomysłowa gra językowa”.

Gra nawiązuje do klasycznych gier tego typu “Państwa-Miasta”, ciekawie odświeżając znaną formułę.

Poniżej znajdziecie krótki opis podstawowych elementów i mechanizmów gry pod kątem warsztatów w bibliotece oraz refleksyjne spojrzenie na to, jak można je modyfikować i adaptować do różnych potrzeb, w tym oczywiście programu Młoda Mowa.

Skrót zasad

W ograniczonym czasie zapisujemy jak najwięcej słów realizujących zadanie opisane na wylosowanej karcie. Im więcej oryginalnych słów, tym lepiej, bo te powtarzające się być może trzeba będzie wyrzucić. Dodatkowo gra ma w sobie element strategii – sami deklarujemy, ile uda nam się poprawnych słów ułożyć. Jeżeli się uda, to idziemy do przodu na torze o wskazaną liczbę (nie więcej, a zatem trzeba celnie obstawiać). Kto pierwszy dotrze do mety – wygrywa.

Ważną rolę w grze odgrywa tor, po którym gracze przemieszczają swoje pionki po zdobyciu punktów. To wizualna reprezentacja stanu posiadanych punktów ułatwia motywowanie graczy i angażuje w przebieg rozgrywki. Gracze, którzy dotrą na “ostatnią prostą”, muszą dobrać karty utrudnień, czyli dodatkowe reguły, które muszą zostać spełnione przy tworzeniu słów, np. dotyczące ich długości lub struktury.

Elementy gry

Gra składa się z 110 kart, a w tym:

48 kart zawiera po 10 zadań, a zatem mamy pulę 480 zadań do wyboru, określają one, jakie słowa w danej rundzie tworzą gracze, a zatem to rdzeń gry,

48 kart punktacji w 8 kolorach do określania tego, ile zakładamy, że zdobędziemy punktów w danej turze, nominały 1-6, ale możemy dokładać wiele kart, jeżeli tak nam podpowiada intuicja.

12 kart utrudnień, które pojawiają się w ostatniej fazie gry i służą do spowalniania graczy pędzących przed peletonem

2 karty start/meta do oznaczenia tych miejsc na torze gry

8 drewnianych pionków, solidnych, z wyraźną kolorystyką

1 klepsydra do mierzenia czasu, ale można też posłużyć się minutnikiem w telefonie

1 notatnik do wykorzystania lub dowolny papier

Czemu to działa?

“Łap za słówka” skutecznie łączy w sobie kilka elementów, które powodują, że gracze są zaangażowani w rozgrywkę.

Rywalizacja, czyli walka z czasem i z innymi graczami o pierwszeństwo. To gra o mocnym, rywalizacyjnym charakterze. Presja czasu oraz działania innych graczy zachęcają do rozgrywki. Ważne jednak, żeby pamiętać o ciemnej stronie tego procesu. Gracze, zwłaszcza młodsi,rzadko kiedy posiadają odpowiednie kompetencje do radzenia sobie z przegraną oraz jej widmem. Stąd jako osoby prowadzące zwróćcie uwagę na agresywne zachowania między graczami, które mogą być wyrazem zbyt mocno wznieconej rywalizacyjnej motywacji. Animujcie w stronę spokoju i wzajemnego szacunku, a po rozgrywce zadbajcie o wyjście z sytuacji rywalizacji i omówcie, jakie zachowania pomogły graczom odnieść sukces.

Obstawianie, czyli element taktyczny gry. Nie wystarczy stworzyć jak najdłuższej listy oryginalnych słów. Trzeba także dobrze wytypować, ile z nich się “obroni” i nie zostanie zgłoszona przez innych graczy. Im mniej zgłoszonych słów, tym łatwiej pokonać konkurencję, usuwając słowa, które mogły pojawić się u nich. Ten element może być atrakcyjny dla graczy lubiących rywalizację i związane z nią emocje.

Wizualizacja, czyli możliwość śledzenia swoich postępów w grze na torze, ułatwia wejście w świat gry. To proste rozwiązanie (poruszamy się pionkami po torze złożonym z rewersów/odwrotów kart, które mają na sobie zaznaczone pola) pozwala przejść od abstrakcji do skutecznej reprezentacji postępu. Dodatkowo umożliwia to włączenie spowalniaczy, które wyrównują szanse, o ile zostaną dobrze dobrane lub wylosowane.

Spora pula zadań pozwala na wielokrotne rozgrywanie gry, co jest ważne, bo zachowuje efekt świeżości poznawczej. Gracze mogą także zgłaszać swoje nowe zadania, o czym później.

Poziom trudności jest zależny od tego, z kim gramy. Gra sama w sobie jest prosta. Jeśli to możliwe, warto podzielić grupę warsztatową pod kątem kompetencji językowych. W 20-30-osobowej klasie warto grać zespołowo, łącząc osoby o zróżnicowanych kompetencjach (więcej o tym w Modyfikacjach poniżej).

Modyfikacje

“Łap za słówka” to potencjalnie dobre narzędzie edukacyjne wspierające proces pracy warsztatowej lub lekcji. Podobnie jak inne narzędzia, tak i to można modyfikować tak, żeby podkreślić wybrane jego aspekty i wzmocnić charakter edukacyjny. O części z pomysłów na modyfikacje możecie przeczytać w instrukcji na ostatniej jej stronie. Modyfikacje możecie wprowadzać samodzielnie lub wspólnie z grupą grającą. Sama rozmowa na temat potencjalnych zmian może stanowić ciekawy zabieg edukacyjny kierujący uwagę osób uczestniczących w stronę struktury gry i jej konsekwencji dla graczy.

  • liczba kart, czyli jak długi jest tor. Grę można wydłużać lub skracać. Modyfikacji może także podlegać układ kart i to, jak przebiega sama trasa. Eksperymentalnie cały pomysł trasy też można usunąć i zostawić tabelę punktową tak, by zaobserwować zmiany w zachowaniach graczy,
  • weto, czyli możliwość zmiany zadania do wykonania, całkiem szczegółowo opisana w instrukcji,
  • podwójne punkty jak wyżej,
  • liczba graczy, opisana w instrukcji; warto dodać, że grę można realizować w grupach (każda grupa to jeden pionek) albo w kilka równolegle grających stolików. Możemy także stworzyć system dla wielu graczy indywidualnych, ale trzeba wtedy wziąć pod uwagę usunięcie zasady tylko niepowtarzalnych haseł,
  • czas, a właściwie jego limit, może ulec zmianie (np. wydłużeniu dla większego komfortu graczy) lub zostać usunięty, co potencjalnie bardzo wydłuża grę, ale może być przydatne w sytuacji warsztatowej,
  • współpraca – gracze zamiast rywalizować między sobą mogą rywalizować z grą i walczyć o uzyskanie wspólnej puli punktów, odpowiednio większej, tak, żeby było to dalej wyzwanie. Przeciwnikiem wspólnym dla wszystkich może być także jeden czempion, osoba o największym zasobie słów i w efekcie potencjalnie zdobywająca bardzo dużo punktów.
  • nowe zasady – świetną zabawą może być tworzenie nowych, własnych zasad, nawiązujących do historii lokalnej, obszaru tematycznego, zasad gramatycznych lub innych obszarów merytorycznych. Ta modyfikacja może być szczególnie przydatna w grupach lubiących zabawy słowne i szukająca wyzwań na coraz wyższym poziomie,
  • nowe utrudnienia – podobnie jak z zasadami, tak i z utrudnieniami można pracować kreatywnie i dodawać nowe karty, dzięki czemu kolejne rozgrywki będą coraz trudniejsze, a ich pokonanie satysfakcjonujące.

Warsztat i lekcja

Gra może zostać wykorzystana jako samodzielna forma rozrywkowa, ale także jako element większej edukacyjnej koncepcji. W trakcie warsztatu gra może stanowić wstęp do rozmowy na temat charakteru słów, języka i jego struktury. Może być także podsumowaniem zajęć, zbierającym wiedzę osób uczestniczących dookoła dowolnego tematu np. muzyki, filmu, historii itd. Wymaga to co prawda przygotowania specjalnej puli zadań dla osób uczestniczących, ale dzięki temu gra będzie skupiała się tylko na elemencie powtórzeniowym.

Na lekcji gra musi stanowić element główny. Wprowadzenie rozrywki, wspólna zabawa a potem jej podsumowanie to aktywność na około 30 minut, a zatem niewiele więcej w lekcji może się zadziać. Dzięki swojej dynamice gra może zostać wykorzystana jako wprowadzenie tematu związanego nie tylko z językiem polskim, ale właściwie dowolnym przedmiotem szkolnym. Ponownie warto pamiętać, że wymaga to modyfikacji treści zadań.

Sama rozgrywka może stanowić dobry energizer, ćwiczenie rozgrzewkowe. Warto jednak pamiętać o odpowiednim omówieniu i zamknięciu gry. Ze względu na jej rywalizacyjny charakter może się tam dużo zadziać między graczami, zwłaszcza przy ograniczonym czasie.

Przestrzeń

Gra może zostać także wykorzystana w formie gry przestrzennej, np. po bibliotece. W tym wariancie trzeba wykonać więcej pracy związanej m.in. z oznaczeniem toru, który gracze muszą pokonać. Daje to jednak dodatkowo możliwość pokazania księgozbioru od mniej oczywistej strony oraz angażuje graczy ruchowo – to oni poruszają się po torze zamiast pionków.

Zadania w grze mogą pojawiać się obok konkretnych działów tematycznych i nawiązywać do nich, np. obok geografii – pytania o nazwy rzek lub obok biografii – pytanie o znane postaci. Pozwoli to wykorzystać lepiej potencjał księgozbioru i oswoi graczy z korzystania z książek. Wymaga to jednak przygotowania odpowiedniej listy zadań i oznaczeń przestrzeni.

Wariant gry “Łap za słówka” – modyfikacja słowotwórcza “Młodej Mowy”

W grze biorą udział 2-5 osobowe zespoły, na które została podzielona cała grupa warsztatowa (np. metodą alfabetu – kolejne osoby mówią A, B, C, D, E…, a następnie dana litera tworzy zespół).

Pomysł 1

Potrzebne materiały dodatkowe: karteczki samoprzylepne typu post-it w różnych kolorach (ile zespołów – tyle kolorów).

Każdy z zespołów, na które została podzielona cała grupa:

Losuje jedną kartę z całej puli gotowych kart z zadaniami w grze.
Następnie, bez ujawniania swojej karty, zapisuje na samoprzylepnych karteczkach – neologizmy, czyli nowe, wymyślone przez siebie, nieistniejące w słownikach słowa będące odpowiedzią na jedno, wybrane zadanie z 10 zadań z listy.

Na większości kart są zadania:
z wykorzystaniem konkretnych przedrostków lub przyrostków,
na szukanie synonimów.
Wówczas należy wybrać jedno z takich zadań i stworzyć swoje neologizmy.

7 kart w grze nie zawiera jednak tego typu zadań. Gdy na nie traficie:
odkładacie kartę z gry i losujecie ponownie do skutku,
wymyślacie jedno słowo- neologizm, które określi wybrane zadanie z tej karty, np. “rzeczy chroniące przed odmrożeniami” – nosnik, uszak, wełniak itp.

lm więcej wymyślonych nowych słów, tym lepiej.

Kolejny krok to odgadywanie znaczenia słów wymyślonych przez inne zespoły.

  1. Grupy przyklejają w osobnych miejscach w przestrzeni warsztatowej – na swojej “tablicy”, czyli tablicy/ścianie/ławce – stworzone przez siebie słówka i zostają przy nich.
  2. Na sygnał osoby prowadzącej warsztat, pozostałe zespoły podchodzą do poszczególnych zestawów słów. Mają chwilę na ich przeczytanie w ciszy. Następnie dostają do wglądu kartę, z którą pracowała dana grupa, ale bez ujawniania numeru zadania, i przy jej pomocy próbują w ramach swoich zespołów:
    dopasować do tych słów konkretne zadanie z karty,
    odgadnąć znaczenie poszczególnych słów na karteczkach.

Swoje odpowiedzi notują i przyklejają obok. Mają na to: 5 minut.

  1. Następnie przechodzą do rozwiązań kolejnej grupy lub prezentują własne.
  2. Gdy wszystkie grupy zostaną “przerobione”, zespoły wracają do własnych tablic.
  3. Czas na omówienie rozwiązań. Każda z grup przyznaje punkty za prawidłowe odpowiedzi do ich zadania i uzasadnia swoją decyzję. Każda zaakceptowana propozycja to 1 punkt dla zespołu, który ją zaproponował.
  4. Prowadzący warsztat liczy punkty zdobyte przez poszczególne grupy i ogłasza zwycięski zespół!

Pomysł 2

Kontynuuje pomysł 1, jeśli grupa nadal ma chęć na wspólną zabawę słowotwórczą.

Gracze i graczki tworzą dodatkowe zadania na karty, które wylosowali w zespole.

Zadanie polega na stworzeniu krótkich opisów nowych zadań pasujących do minimum dwóch słów wiszących na tablicy. Im więcej nowych zadań – tym więcej punktów dla zespołu. Każde zadanie – nr 11, 12, 13… – to 1 punkt. Każde słowo powyżej dwóch z tablicy pasujące do wymyślonego zadania to 1 dodatkowy punkt, zatem warto tworzyć zadania pasujące do jak największej liczby słów.

Uwaga: Zadania nie mogą dotyczyć konkretnych liter w słowie, np. “Słowo zaczynające się na <<b>> lub zawierające cząstkę <<czy>>”.

Czas: 10 minut.

Zespół numeruje i zapisuje nowe zadania na karteczkach i przykleja je na swojej tablicy.

Wygrywa zespół, który z zasobów słownych swojej tablicy stworzył najwięcej zadań.

Nowe zadania wymyślone przez wszystkie zespoły, zestawione po 10, mogą posłużyć do stworzenia waszych dodatkowych, autorskich kart z zadaniami w grze “Łap za słówka”.

(Słowo)twórczej zabawy!

foterdziecko