Gra miejska na Noc Bibliotek 2018 – poradnik dla bibliotek dzielnicowych

Jak zorganizować biblioteczną grę miejską? 

Gra miejska na Noc Bibliotek 2018 – poradnik dla bibliotek dzielnicowych

Włączenie oferty bibliotek dzielnicowych w projekt ogólnowarszawskiej gry miejskiej realizowanej w ramach Nocy Bibliotek 2018 to pomysł na wzmocnienie promocyjnego aspektu wydarzenia, pokazanie atrakcyjności zasobów i infrastruktury bibliotek w różnych częściach Warszawy, a także okazja do udziału w największych atrakcjach Nocy Bibliotek w stołecznych bibliotekach.

Jak zgrywalizować atrakcje?

Pierwszym krokiem w przygotowaniu zadania na grę miejską, będzie dookreślenie kilku cech tych elementów oferty, która mają stać się elementem gry. Następnie czas na wybór aktywności, które mają zostać włączone do gry.

  1. Miejsce

Każdy element oferty wymaga określonego miejsca, w którym będzie mógł być zrealizowany. Z punktu widzenia dostosowania do gry istotne będzie sprawdzenie, ile dodatkowych osób może pomieścić wybrana przestrzeń oraz czy jest ona dostosowana do wchodzących i wychodzących grup. Optymalną przestrzenią do realizacji zadania będzie miejsce otwarte, z możliwością adaptacji do tego typu aktywności.

Gdy gra uwzględnia więcej niż jedną placówkę, trzeba zaplanować trasę. Tę można stworzyć zgodnie z kilkoma schematami.

Schemat linearny

Schemat podstawowy, który zakłada, że wszyscy gracze rozpoczynają rozgrywkę w jednym miejscu i idą dokładnie taką samą trasą, zaliczając po drodze kolejne punkty. Stacje gry mogą być realizowane w instytucjach biorących udział w projekcie albo pomiędzy nimi. Minusem tej struktury jest „zatykanie” się punktów oraz ograniczona liczba uczestników, którzy mogą wziąć udział w grze w tym samym czasie. Na pewno należy unikać wręczania map z zaznaczonymi punktami – takie rozwiązanie powoduje zamieszanie wśród graczy. Dużo lepiej sprawdza się system prowadzenia od wskazówki do wskazówki, które wręczane są graczom po wykonaniu zadania.

Lepszym rozwiązaniem w naszej grze są schematy: otwarty świat lub schemat kołowy.

Otwarty świat

Gry korzystające z mechanizmu otwartego świata są, podobnie jak w rozwiązaniach linearnych, złożone z serii punktów. Punkty gry lub inaczej placówki biorące w niej udział nie są jednak ze sobą połączone logicznie. Każda jest oddzielną całością i to gracze decydują, gdzie po wykonaniu zadania się udadzą i ile punktów chcą zaliczyć. Czasami ten ostatni warunek może zostać zmieniony i ukończenie gry możliwe będzie dopiero po zaliczeniu wszystkich punktów i zadań. Niezbędne będzie wręczenie graczom mapy z zaznaczonymi punktami gry.

Schemat kołowy

Trzecim rozwiązaniem jest schemat kołowy. Rozwiązanie to łączy elementy pierwszego i drugiego podejścia. Gracze rozpoczynają grę i kończą ją w tym samym miejscu. Różnica polega na losowym wyborze pierwszego punktu gry, co wpływa na kolejność zaliczanych zadań. Każdy może wylosować dowolny punkt jako ten początkowy. Kolejność przechodzenia gry będzie taka sama – różni się tylko pierwszy i ostatni punkt z zadaniem, realizowany w grze. Struktura ta umożliwia równe rozłożenie grup w poszczególnych punktach i pozwala uniknąć zbytnich zatorów w trakcie gry.

  1. Czas trwania

Kwestia dostępności czasowej dotyczy przede wszystkim tego, w jakich godzinach dostępne będzie zadanie. Przedział czasowy ułatwi planowanie trasy uczestnikom i zwiększy szansę na to, że odwiedzający daną placówkę uczestnicy unikną frustracji związanej z zamkniętymi drzwiami.

Zadania w grze nie powinny zajmować zbyt dużo czasu. Jeżeli więc w ofercie biblioteki pojawią się aktywności długie i krótkie, lepszym materiałem do grywalizacji będą te krótsze. Typowe zadanie w grze miejskiej trwa od 10 do 20 minut. Dłuższe wydarzenia także mogą zostać zgrywalizowane, ale wymaga to dodatkowego wysiłku i opracowania zadania, które będzie mogło być zrealizowane w krótszym czasie, niejako równolegle do głównej aktywności.

  1. Powtarzalność

Czy aktywność, która ma trafić do gry, można sprawnie i łatwo powtórzyć, czy jest to raczej jednorazowa akcja? Do katalogu zadań mogą trafić aktywności jednorazowe, ale większość powinny stanowić te, które są łatwo powtarzalne. Dzięki temu uczestnicy będą mogli łatwiej odnaleźć się w grze i skorzystać z możliwie szerokiej oferty placówek biorących udział w projekcie. Ten aspekt wydarzenia odnosi się także do dostępności materiałów niezbędnych do wykonania zadania. Jeżeli przewidujecie, że przygotowanych materiałów może wystarczyć dla ograniczonej liczby uczestników, przygotujcie się na tę sytuację.

Dodatkowym ograniczeniem może być to, ile grup jednocześnie jest w stanie wykonywać wybrane zadanie. Odpowiedzią na tak zwane wąskie gardło (zadanie, które może być wykonywane przez małą liczbę uczestników równolegle i wymagające poświęcenia dłuższej chwili), jest stworzenie aktywności dodatkowych, uzupełniających. Może to być inny element oferty powiązanej z Nocą Bibliotek lub po prostu okazja do poznania katalogu książek. Niezależnie od wybranej konwencji, w konkretnym punkcie gry uczestnik może wziąć udział jeden raz.

  1. Odbiorcy

Dla kogo przygotowujecie aktywności w ramach Nocy Bibliotek? Czy chcecie poszerzyć tę grupę, czy przygotować coś ciekawego dla swoich stałych czytelników? Wybór celu promocyjnego gry jest kwestią indywidualną każdej placówki biorącej w niej udział. Samodzielna decyzja podjęta przez każdą instytucję przełoży się na ostateczny charakter wydarzenia.

  1. Poziom trudności

Ważnym elementem diagnozy będzie określenie poziomu trudności grywalizowanej aktywności. Pomocne może być wskazanie zakresu wiekowego grupy docelowej i komentarz określający, w jakim obszarze umiejętności mogą być przydatne w jego realizacji, np. matematyka, kreatywność, praca zespołowa czy logika.

Poziom trudności może zostać rozbity na kilka pomniejszych kategorii, zależnie od tego, kto realizuje zadanie. Pomocne będzie wsparcie animatora.

  1. Obsługa

Nie wszystkie zadania w grze muszą wymagać obsługi. Niektóre z nich mogą mieć charakter zdalny i np. dotyczyć zbioru biblioteki lub jego budynku i okolicy. Zastanówcie się, czy planowana przez was aktywność wymaga wsparcia jednej czy dwóch osób oraz w których momentach zadanie może wymagać pomocy.

Liczba osób z obsługi wpłynie znacząco na to, ilu graczy jednocześnie będzie mogło realizować wybrane zadanie. Kluczowe na pewno będzie wprowadzenie do wykonywanej aktywności,  czyli przekazanie instrukcji.

  1. Karta gry i instrukcja

To dokument, który nawiguje graczy. Z jednej strony powinien zawierać mapę obszaru gry (raczej bez zaznaczonych punktów, jeżeli nie jest to konieczne), krótkie wprowadzenie w zasady i świat gry oraz schemat postępu, czyli miejsce na wpisanie lub zaznaczenie, które z zadań gry zostały już przez graczy wykonane. Oznaczenia mogą mieć formę pieczątki, podpisu lub unikatowej dla danej placówki naklejki czy rysunku.

Instrukcja zawiera opis zarówno skali ogólnej gry, jak i każdego z zadań osobno. Pokazuje, ile czasu i wysiłku wymaga wprowadzenie uczestników do zadania. Często w grze oprócz wprowadzenia ustnego (w całą strukturę czy konkretne zadanie) pojawiają się dwie formy wsparcia.

  • Pomocne materiały, zawierające główne zasady punkty gry wydrukowane czy spisane na dużej kartce zawieszonej przy punkcie lub wydrukowane indywidualnie dla uczestników w mniejszej formie.
  • Instrukcje ustne przekazywane przez obsługę punktu, ale już w trakcie wykonywania zadania.

Taka pomoc ułatwia udział w grze i podnosi motywację uczestników do kontynuacji gry.

  1. Finał i nagrody

Ważnym elementem gry jest jej finał. Powinien być możliwie huczny i wesoły, ale niekoniecznie oficjalny. Dla uczestników to świetna okazja do zwiedzania biblioteki, poznania się nawzajem i bibliotekarzy. Może się z nim łączyć prosty poczęstunek (kawa, herbata, woda i ciastka) oraz krótkie podsumowanie gry. Świetnym rozwiązaniem jest wspólne pamiątkowe zdjęcie wszystkich uczestników.

Częstym pytaniem jest to o nagrody za udział w grze. Najlepszym wyjściem jest stworzenie nagrody symbolicznej, ale unikatowej dla wydarzenia np. dyplomów, medali, odznak lub innego przedmiotu upamiętniającego udział w grze. Mogą to być także książki lub karty biblioteczne dla tych, którzy ich jeszcze nie mają. Nagrody powinni otrzymać wszyscy ci, którzy ukończyli trasę gry w określonym czasie. UWAGA! Nie polecamy punktacji, miejsc i drogich nagród rzeczowych, zwłaszcza w kontekście gry na Noc Bibliotek. Wymienione elementy mogą zbytnio wzmocnić motywację rywalizacyjną i doprowadzić do łamania regulaminu i zasad dobrego współżycia.

Jeżeli planujecie użyć tej formy motywacji uczestników do udziału w swoich punktach gry, wyraźnie zaznaczcie, że nie są one elementem całej gry. Drużyny, które ukończą rozgrywkę, otrzymają nagrody, ale dopiero w trakcie jej finału.

Zadania w bibliotece

Podstawową aktywnością w grze miejskiej jest realizacja zadań czy inaczej punktów gry. Najczęściej są to rozrzucone w przestrzeni aktywności połączone wskazówkami, które pozwalają graczom przejść pomiędzy nimi, a w efekcie dotrzeć do końca gry. Typowe zadanie trwa od 5 do 20 minut i angażuje cały zespół uczestników. Każde zadanie powinno być inne, odmienne od pozostałych. Tyle w teorii.

Tworzenie gry na bazie wyposażenia biblioteki lub powiązanych ze sobą placówek bibliotecznych wymaga odrobinę innego spojrzenia. Główny celem całej gry oraz jej punktów powinno być pokazanie biblioteki i dostępnych w niej zasobów. Zacznijmy od stworzenia bazowego katalogu dostępnych materiałów i tematów.

Biblioteka to przede wszystkim jej personel – osoby znające świetnie księgozbiór, doświadczone w pracy z różnorodnymi grupami czytelników, animacji i edukacji. To kompetencje bardzo przydatne w trakcie gry. Mogą one się przydać nie tylko w prowadzeniu punktów, ale także na etapie przygotowania całego wydarzenia. Każdy z nas ma swoje pasje. Punkty gry mogą być świetną okazją do pokazania ich i zbudowania dookoła nich ciekawych aktywności. Odnosi się to właściwie do każdego obszaru wiedzy czy hobby, które jako doświadczeni bibliotekarze posiadacie. Zachęcamy do wychodzenia poza schematy i tworzenia zadań bazujących na waszych zainteresowaniach. Będzie to także świetna okazja do pokazania fragmentu księgozbioru opisującego dany temat.

Przykładowe zadania:

Fechtunek – osoby zainteresowane militariami lub rekonstrukcją mogą przygotować punkt pokazujący przygotowanie do pojedynku oraz odbycie treningu szermierki (oczywiście bez ostrej broni!). Gracze muszą odnaleźć książki pokazujące właściwe ruchy, a następnie odbyć ćwiczebny pojedynek z animatorem.

Prawdziwy dramat – uczestnicy mogą skorzystać z wiedzy i umiejętności animatora zainteresowanego teatrem. Zadanie polega na odtworzeniu dialogów postaci i odegraniu przy wsparciu bibliotekarza fragmentu wybranego dramatu.

Historia z życia wzięta – zadaniem uczestników będzie ustalenie tożsamości osób ukrytych za nietypowymi cytatami i fragmentami historii. Każdy fragment zawiera podpowiedź kierującą do odpowiedniej części zbioru. Pomocne mogą być zdjęcia, ilustracje i mapy.

Kolejnym kluczowym zasobem biblioteki jest jej księgozbiór. Wśród tysięcy pozycji z łatwością można wskazać ciekawe zbiory połączone treściami, ale także wyglądem. Dodatkowo każda biblioteka posiada swój własny system sygnatur, które mogą stać się podstawą niejednego zadania. Być może gra stanie się okazją do wykorzystania dawno niewypożyczanych pozycji i nadania im nowego znaczenia?

Przykładowe zadania:

Księgi zbójeckie – znana formuła literacka może posłużyć jako inspiracja w tworzeniu zadania. Kolejni uczestnicy muszą wskazać i odnaleźć najważniejsze dla siebie tytuły i dołożyć je do instalacji animacyjnej tworzonej przez kolejnych odwiedzających – Jaskini zbójców. Gracze przy okazji poznają wybór pozostałych uczestników oraz próbują ustawić wybrane książki we wspólną instalację.

Wszystkie barwy tęczy – zadaniem graczy jest możliwie dokładne stworzenie własnego księgozbioru, zgodnego z porządkiem występowania kolorów w tęczy. Następnie zespół musi stworzyć wiersz w oparciu o wybrane tytuły i ich zawartość.

Ktokolwiek widział – uczestnicy otrzymują zadanie rozkodowania wiadomości stworzonej przy pomocy kodu książkowego czy inaczej kodu Ottendorfa. Zawarte w niej liczby i powiązane z nimi wskazówki kierują do konkretnych książek i liter w nich ukrytych. Podpowiedzi mogą mieć formę zagadek słownych, zdjęć lub skojarzeń literackich.

Kalambury – każdy uczestnik otrzymuje jedną książkę, a następnie musi przekazać jej tytuł pozostałym graczom poprzez pokazywanie lub rysowanie go.

Biblioteka to także miejsce pełne niedostępnych na co dzień pokoi i przestrzeni. Na czas gry mogą się one stać punktami odwołującymi się do ich codziennego zastosowania lub historycznego wymiaru.

Przykładowe zadania:

Archiwum – ze wsparciem bibliotekarza gracze muszą odnaleźć najstarszy dokument lub książkę w pokoju i odpowiedzieć na kilka pytań związanych z jej charakterem i zastosowaniem. To dobre ćwiczenie wyobraźni historycznej i analizy krytycznej źródła.

Pomaluj mi świat – zadaniem uczestników może być stworzenie plakatów zmieniających charakter pokoju, w którym się znajdują. Im dziwniejsza zmiana, tym lepiej!

Zamknięty pokój – gracze muszą dostać się do tajemniczego, zamkniętego pokoju. By wejść do środka, będą musieli odkryć klucz ukryty w zbiorach biblioteki. Wskazówki kierujące do niego mogą mieć różnorodną formę i odwoływać się do bardzo odległych skojarzeń.

Teatr cieni – przy pomocy kilku świateł i obecnego w pokoju wyposażenia gracze mają stworzyć krótką etiudę opowiadającą o ich spojrzeniu na pracę biblioteki lub nocne wydarzenia w bibliotece.

Księga skarg i zażaleń – na podstawie zebranych przez lata zabawnych wpisów niezadowolonych i zadowolonych czytelników można stworzyć zadanie, w którym gracze stają się bibliotekarzami. Ich rolą będzie odpowiedzenie na pojawiające się w księdze potrzeby użytkowników biblioteki.

Kapitał społeczny to kolejny ważny zasób biblioteki. Do udziału w tworzeniu gry można zaprosić związanych z biblioteką czytelników oraz instytucje współpracujące. Dzięki temu zwiększy się zasięg gry oraz nabierze ona lokalnego charakteru.

Przykładowe zadania:

Listy miłosne – czytelniczka uwielbiająca romanse prosi graczy o pomoc w przygotowaniu miłosnej korespondencji pomiędzy zakochanymi. Gracze otrzymują niezbędne parametry (imiona, sytuację i kontekst społeczny) oraz wybrane przez czytelniczkę inspirujące fragmenty.

Klasówka – nauczyciel okolicznej szkoły prosi graczy o przygotowanie listy 10 książek niezbędnych do zdania testu szkolnego. Czas goni, a ograniczony wybór wymusza podejmowanie rozsądnych decyzji.

Plan miasta – zaaangażowany w grę urzędnik prosi uczestników o współpracę przy tworzeniu mapy miejscowości lub dzielnicy przy pomocy… książek.

Ćwiczenia pożarowe – pomiędzy regałami gracze odnajdują przedstawiciela straży pożarnej, który przygotowuje się do planowanych ćwiczeń pożarowych. Gracze stają się członkami straży i planują ewakuację budynku oraz całą akcję ratunkową.

Przykłady aktywności i zadań na podstawie informacji otrzymanych od bibliotek dzielnicowych

Przedstawiamy opisy aktywności stanowiących elementy składowe oferty wybranych placówek na Noc Bibliotek oraz rady, jak można to przełożyć je na punkty gry – zadania.

  1. Gramy z rodzicami

Proponujecie zebranie rodziny w jednym miejscu i czasie (w bibliotece) oraz spędzenie czasu przy rozgrywce w gry planszowe.

Zadanie: uczestnicy mogą spróbować rozgrywki w wybraną przez nas grę, a warunkiem zaliczenia będzie osiągnięcie określonej punktacji. Oprócz tego gracze mogą realizować zadania kreatywne, polegające np. na dopasowaniu gier planszowych do różnych potrzeb i grup docelowych. Punkt będzie świetną okazją do poznania nowych gier i nauczenia się w przyjaznych warunkach ich zasad.

  1. Biblioteczny labirynt

Pokazujecie, jakie tajemnice skrywają się w bibliotece nocą – oprowadzanie czytelników po zakamarkach pomieszczeń bibliotecznych i opowiedzenie o historii biblioteki.

Zadanie: Trasa tytułowego labiryntu może zostać pokonana przez uczestników samodzielnie lub w towarzystwie pracownika biblioteki. Warunkiem wygranej będzie przejście trasy w określonym czasie.

  1. Literacki escape room, czyli pokój zagadek

W oparciu o fragmenty utworów literackich, uczestnicy w grupach maksymalnie do 6 osób rozwiązują zagadki, które doprowadzą do odnalezienia zagubionego skarbu. Na poszukiwaczy będzie czekać nagroda.

Zadanie: Włączenie takiej aktywności do gry wymaga tylko dodania do niej nagrody symbolicznej, przyznawanej w formie zaliczenia zadania. Escape roomy są naturalną częścią większych gier.

  1. Wystawa o Zbigniewie Herbercie

Zadanie: Uczestnicy muszą odnaleźć wybrane fragmenty wystawy lub zdobyć informacje na niej ukryte. Punkt może też dotyczyć uzupełnienia wystawy o opisy lub dodatkowe eksponaty stworzone na zadany temat.

  1. Spotkanie i degustacja potrawy przygotowanej przez znanego kucharza Karola Okrasę

Zadanie: Odtworzyć ze zdjęcia stworzonej potrawy listę składników, które zostały użyte do jej przygotowania lub stworzenie jej rekonstrukcji przy pomocy materiałów plastycznych.

  1. Malowanie twarzy

Zadanie: pomalujcie swoje twarze zgodnie z otrzymanym wzorem portretu bohatera literackiego.

  1. Salon gier literackich

Zadanie: Każda z przedstawionych gier może być elementem gry miejskiej.

  1. Spotkanie z autorem/osobowością

Zadanie: Weźcie udział w spotkaniu i znajdźcie odpowiedzi na kilka spisanych pytań oraz zadaj jedno własne.

  1. Projekcja filmu

Zadanie: Zaproście uczestników do wspólnej kreatywnej zabawy. Zapętlcie wyciszony fragment obejrzanego filmu i poproście o stworzenie nowych dialogów. Ostatni etap to ich nagranie z podziałem na głosy.

  1.  Poznaj katalog

Zadanie: Uczestnicy gry otrzymują serię sygnatur wskazujących książki do odnalezienia. Zawarte w nich zagadki kierują do kolejnych, a te dalej do oferty czytelniczej biblioteki. Zadaniem uczestników jest odnalezienie wyjścia ze zbioru i zebranie ich zdaniem najciekawszych tytułów po drodze.

Zgody i inne

Z perspektywy całej gry, jak i punktu w danej placówce, kluczowe będzie wprowadzenie regulaminu gry i jego akceptacja przez uczestników. Regulamin stworzą organizatorzy Nocy Bibliotek w Warszawie i udostępnią na stronie akcji: nocbibliotek.org/warszawa. Powinien on być do wglądu dla uczestników w każdym z punktów gry. Jego akceptacja wyrażona zostaje w podpisie złożonym w tabelce rejestracyjnej gry, w której obok nazwiska uczestników znajdą się dane kontaktowe i zapis odnośnie regulaminu.

Warszawa i jej kapitał społeczny, czyli wyjście poza bibliotekę

Specyfika dużego miasta pozwala na włączenie do gry kilku ciekawych elementów, w tym np. nawigację przy pomocy komunikacji miejskiej czy odniesienie do unikatowych obiektów – ich historii i charakteru. Wskazówki kierujące do kolejnych punktów gry mogą odnosić się np. do rozkładów jazdy pojazdów transportu publicznego. Zadania mogą dotyczyć historii budynku, w którym mieści się biblioteka czy do znanych postaci z nim związanych. Bogactwo tablic historycznych ułatwia nawiązanie w zadaniach do historii miejsc, co umożliwia z kolei wyjście z zadaniami poza teren instytucji. Takie wciągnięcie szerszej przestrzeni zwiększa atrakcyjność gry i pokazuje zakorzenienie biblioteki w społeczności lokalnej. Rozwijając to nastawienie. w grze mogą pojawić się punkty realizowane w zaprzyjaźnionej kawiarni lub innej instytucji publicznej. Zadania mogą być przekazywane przez zaprzyjaźnionych fascynatów i aktywistów lokalnych. Gra to świetna okazja do poszerzenia partnerstwa lokalnego i zdobycia nowych sojuszników dla biblioteki. Nic tak nie łączy jak wspólna zabawa J.

Marcin Mitzner