Biblioteka jako przestrzeń gry

Przestrzeń biblioteki świetnie nadaje się do wykorzystania w pracy metodą gier miejskich.  Biblioteka to punkt na mapie ważny dla lokalnej społeczności i szerzej dla całej miejscowości

Instytucja biblioteki to w dzisiejszych czasach przede wszystkich centrum informacyjne, miejsce zdobywania wiedzy. Ale biblioteka to także przestrzeń w sensie symbolicznym oraz fizycznym.  Charakterystyka tej przestrzeni nadaje się świetnie do wykorzystania w pracy metodą gier miejskich. Odwołanie do przestrzeni może mieć także szerszy kontekst – biblioteka to punkt na mapie ważny dla lokalnej społeczności i szerzej dla całej miejscowości. Zachęcamy do pokazania także tego aspektu funkcjonowania waszej instytucji.

Od czego zacząć?

Przestrzenie biblioteki

Zacznijmy od wypisania wszystkich przestrzeni (pomieszczeń, obiektów i lokacji) dostępnych do wykorzystania w grze. Punktem odniesienia w grze mogą być:

– Wypożyczalnia

  • Wejścia (taras, chodnik, klatka schodowa)
  • Okolica (park, plac zabaw, nic, ulica, parking, sąsiedztwo)
  • Regały z książkami
  • Magazyn
  • Czytelnia
  • Winda (dla ludzi i dla książek)
  • Wózek
  • Katalogi
  • Wyposażenie (światło i system dźwiękowy)
  • Wrzutomat/książkomat
  • Hol główny
  • Akwarium
  • Pokój pamięci
  • Sala widowiskowa
  • Pokój socjalny
  • Sala multimedialna
  • Schody ewakuacyjne
  • Piwnica
  • Poddasze lub strych
  • Garaż
  • Patio

Lista ta została stworzona na podstawie możliwości bibliotek warszawskich bibliotek dzielnicowych i ich doświadczeń w organizacji projektów. Tych przestrzeni może być mniej lub więcej – biblioteki różnią się wielkością, udogodnieniami i możliwościami. Jednak nawet najmniejsze placówki posiadają wystarczającą liczbę przestrzeni nieoczywistych, na bazie których można stworzyć choćby najprostszą grę.

Jak to zrobić?

Umiejscowienie zadania, punktu lub stanowiska z grą może być pierwszym krokiem. Często już samo udostępnienie zamkniętych na co dzień przestrzeni może być atrakcyjne dla uczestników Nocy Bibliotek. Warto od razu zastanowić się, co w danym miejscu czy obiekcie może być intrygującego i wciągającego uczestników w interakcję. Może na kilka minut warto wyłączyć światło i dać graczom odkryć wyjście z pomieszczenia, kierując się samym dotykiem? Z głośników może płynąć nietypowa muzyka lub dźwięki natury, a schody ewakuacyjne mogą prowadzić do niezwykle odmienionych przestrzeni piwnicy. Takie otwarcie się na nowe samo w sobie będzie dla potencjalnych odbiorców zachęcające do dalszych poszukiwań i odkrywania. To pierwszy krok.

No i co dalej?

Jak w tak udostępnionych przestrzeniach zorganizować grę? Przede wszystkim trzeba określić jej cel, fabułę i schemat. Te trzy elementy pozwalają na dalszą pracę i dostosowanie scenariusza gry do początkowych założeń. Cel gry określa to, kiedy ona się kończy, czyli do czego zmierzają gracze. Może to być np. wykonanie określonej liczby zadań, zdobycie informacji lub hasła czy odkrycie ukrytego na terenie biblioteki skarbu. Najczęściej gra trwa od godziny do dwóch (na potrzeby dużych akcji można ją skrócić do nawet 30 minut). Oznacza to, że zanim gracze zrealizują cel, powinni wykonać przynajmniej kilka zadań.

Przykłady zadań znajdziecie tutaj nocbibliotek.org/gry-literackie/gra-laczaca-biblioteki). Ważne, żeby łączyły się one fabularnie i mechanicznie. Fabuła gry to opowieść, którą prezentujemy graczom i która określa ich rolę w świecie przedstawionym. Powinna być możliwie prosta i zrozumiała – może to być podróż w bajkowy świat lub w czasie, przeniesienie do świata książkowego lub filmowego. Gry mogą być pozbawione fabuły i opierać się także na czystym schemacie – zalicz punkty = wygraj grę. Czasami fabuła nie jest konieczna, ale zawsze zachęcamy do wykorzystania jej, jeżeli to tylko możliwe. Projekty o charakterze fabularnym wiążą się z większą motywacją uczestników i pozwalają na łatwiejsze dopasowanie zadań.

Schemat gry to innymi słowy ścieżka, po której podróżują gracze. Może to być schemat linearny, w którym gracze pokonują ścieżkę niczym w alfabecie od A do Z, a może być to schemat otwarty, w którym gracze idą tam, gdzie chcą. Zależnie od dostępnego miejsca i możliwości organizacyjnych, te schematy będą ułatwiać lub utrudniać przebieg gry. W małej bibliotece warto skorzystać ze ścieżki narzuconej, w większej – trasa otwarta daje dodatkowe możliwości gry w eksplorację – poszukiwania kolejnych punktów. Czasami, przy bardziej skomplikowanych grach, warto skorzystać z mapy jako pomocy dla graczy. Dzięki niej będzie im łatwiej poruszać się między punktami, a gra zdobędzie dodatkową, ciekawą mechanikę.

Najprostszym pomysłem na grę przestrzenną w bibliotece jest schemat poszukiwania skarbu. Zadaniem graczy będzie w niej odnalezienie ukrytej skrzynki z nagrodą – może nią być np. karta czytelnika lub okazjonalna pieczątka. Ścieżką dojścia do skarbu może być mapa lub seria wskazówek i zagadek rozrzuconych w książkach i między nimi. Taki pomysł na grę może ułatwić wykorzystanie przestrzeni placówki i jej okolicy. Czasami skarbem może być sama biblioteka :-).

Okolica

W grze bibliotecznej warto skorzystać z potencjału okolicy, zwłaszcza kiedy budynek nie posiada odpowiednio dużych pomieszczeń. Pomysłem na grę może być ułożenie wskazówek i znaków graficznych dookoła biblioteki tak, żeby prowadziły one właśnie do niej. Biblioteka sama w sobie może być skarbem, a zaintrygowani mieszkańcy mogą ją dzięki prostym wskazówkom odkryć lub odkryć na nowo.

Wskazówkami i elementami gry z odbiorcami mogą być tajemnicze strzałki, fragmenty książek (cytaty i ilustracje zawieszone np. za futrynami sklepów) czy kody QR kierujące do zdjęć i stron z zagadkami. Warto wykorzystać posiadane zasoby np. materiały plastyczne, zdjęcia, nagrania, sprzęt multimedialny. Umieszczone w przestrzeni publicznej mogą przyciągać uwagę i kierować ją w stronę biblioteki. Warto skorzystać z wieczorowej pory wydarzenia i np. zawiesić specjalne wiadomości pod latarniami, obok oświetlonych miejsc czy np. wykorzystując tusz i latarki UV, które nadadzą całej akcji tajemniczego wymiaru.

W okolicy można szukać inspiracji, sojuszników i punktów gry. Warto zmapować sobie okoliczne zasoby i spróbować zaangażować sąsiadów do wspólnego działania. Do gry mogą włączyć się nie tylko inne instytucje publiczne, ale także sklepy, firmy, prywatni właściciele mieszkań czy miejsca użyteczności publicznej. Każda z nich może pomóc, udostępniając miejsce lub włączając się w organizację i promocję Nocy Bibliotek. Jednym z zadań w takiej „sąsiedzkiej” grze może być włączenie innych do udziału – przyprowadzenie członków rodziny czy znajomych. Lokalni sojusznicy mogą przekazać uczestnikom takie właśnie zadanie wstępne.

Dla kogo

Dobór fabuły gry, jej celu i struktury, a także poszukiwanie sojuszników, powinno być poprzedzone wyborem grupy docelowej gry. Wśród najpopularniejszych warto wymienić: rodziny z dziećmi, starsze dzieci, młodzież, dorosłych i seniorów. Te trzy grupy mają swoje własne, odmienne potrzeby i możliwości. Warto skorzystać z konsultacji z reprezentantami grupy, dla której przygotowujemy grę, a nawet włączenie ich w proces tworzenia scenariusza i jego realizację. 

Przykłady gier i zadań bibliotecznych w ramach Nocy Bibliotek

Na potrzeby tegorocznej edycji Nocy Bibliotek proponujemy krótkie formaty gotowych gier i zabaw do wykorzystania w pracy z uczestnikami akcji.

  1. Znajdź swoją bibliotekę

Wybierzcie w bliższej i dalszej okolicy waszej biblioteki kilka punktów. Ważne, by były powszechnie dostępne, np. ławka w parku, słup ogłoszeniowy, brama szkoły, a następnie sprawdźcie ich koordynaty geograficzne (można to łatwo zrobić przy pomocy telefonu z zainstalowanymi Mapami Googla). Ułóżcie z wybranych punktów linearną trasę (od A do Z). Koordynaty pierwszego podajcie na stronie biblioteki, ale przede wszystkim rozdajcie w miejscach uczęszczanych przez okolicznych mieszkańców. wyślijcie do czytelników lub im przekaż w bibliotece. Zadaniem uczestników będzie dotarcie do punktu końcowego, którym jest… oczywiście biblioteka! Po drodze warto dodać proste zadania, np. wykonanie ciekawego zdjęcia przy każdym punkcie gry lub opisanie trasy przejścia już w bibliotece.

  1. Przyprowadź kogoś do biblioteki

Uczestników Nocy zaproście do udziału w grze animacyjnej. Na kilkunastu kartkach flipchartowych połączonych taśmą stworzycie mapę okolicy. Narysujcie waszą bibliotekę lub wydrukujcie jej zdjęcie i umieśćcie ją na środku mapy. Zadaniem uczestników będzie dorysowanie kolejnych budynków i dopisanie imion (bez nazwisk) przy nich oraz ryzunkowych portretów tych osób. Następnie zapytajcie ich, kogo brakuje i jak można do nich dotrzeć. Jeżeli czas pozwoli – zapisz odpowiedzi i sugestie i… jeśli się uda – zaproście wspólnie tego sąsiada do siebie.

  1. Znajdź wspólny język z sąsiadami

Tworzymy własny osiedlowy język. Na kartkach z flipcharta stwórz początkową listę słów po polsku i miejsce na ich odpowiedniki w waszym własnym języku. Kolejni uczestnicy mogą dodawać własne słowa. Docelowo tworzycie rozmówki – zestaw podstawowych słów, które mogą służyć jako wasz autorski język osiedlowo-dzielnicowy. Następny krok to rozmowa na zadany temat-  zaproś uczestników do rozmowy, w której wykorzystają kilka wylosowanych, nowych słów. Pomocne do inicjowania rozmów mogą być karty z gry Dixit lub kostki opowieści z gry Story Cubes. Zaanimuj rozmowę między nieznającymi się osobami. Sztuczny język może paradoksalnie pomóc przełamać pierwsze lody. Jeżeli język przyjmie się kontynuuj z nim pracę animacyjną – stwórzcie filmiki, memy i krótkie scenki.

  1. Znajdź gadżet literacki

Przed rozpoczęciem akcji umieść w bibliotece kilkanaście (lub kilkadziesiąt) niepasujących tu na co dzień obiektów. Mogą to być przedmioty użytkowe, historyczne lub artystyczne np. czajnik, szabla, świecznik, dywan, termos, laseczka, kwiatek, rower itd. Zadaniem uczestników jest odnalezienie ich wszystkich a potem odszukanie książek, w których znajduje się chociaż jedna wzmianka o danym obiekcie. Wystarczy jedno słowo ale im bardziej kwiecisty opis tym lepiej. Odnalezione książki można oczywiście od razu wypożyczyć.