Pseudonim GHG – gra biblioteczna o twórczości Gustawa Herlinga-Grudzińskiego

Sejm Rzeczypospolitej Polskiej ustanowił rok 2019 Rokiem Gustawa Herlinga-Grudzińskiego w 100. rocznicę urodzin tego wybitnego pisarza i publicysty emigracyjnego, więźnia sowieckich łagrów, uczestnika Bitwy pod Monte Cassino, współtwórcy paryskiej „Kultury”. Dlatego na tegoroczną Noc Bibliotek przygotowaliśmy dla Was grę do zrealizowania w przestrzeni biblioteki, która popularyzuje dzieło Herlinga.

Sejm Rzeczypospolitej Polskiej ustanowił rok 2019 Rokiem Gustawa Herlinga-Grudzińskiego w 100. rocznicę urodzin tego wybitnego pisarza i publicysty emigracyjnego, więźnia sowieckich łagrów, uczestnika Bitwy pod Monte Cassino, współtwórcy paryskiej „Kultury”. Dlatego na tegoroczną Noc Bibliotek przygotowaliśmy dla Was grę do zrealizowania w przestrzeni biblioteki, która popularyzuje dzieło Herlinga.

 

Jaka to gra?

Praca metodą gry z twórczością Gustawa Herlinga-Grudzińskiego to ciekawe wyzwanie. Nie da się na podstawie dzieł Herlinga stworzyć gry o lekkim, rodzinnym charakterze. Zbyt mocny element zabawy mógłby spowodować zaburzenie przekazu i wypaczenie pierwotnej wymowy jego książek. Najbardziej znana książka tego pisarza – „Inny świat” – pełna jest obszarów bardzo trudnych do pokazania w ten sposób. Z kolei póżniejsze dzieła literackie Herlinga mogą być trudne dla młodszych odbiorców. Dlatego pokazanie twórczości tego pisarza w postaci gry wymaga specjalnego podejścia. 

Skupiamy się tu na wariancie gry miejskiej – grze przestrzennej realizowanej w bibliotece. Adresowana jest ona do grupy otwartej i może zostać wykorzystana w trakcie Nocy Bibliotek jako atrakcja ciągła, trwająca przez cały wieczór i noc, od początku do końca wydarzenia. W grach tego typu uczestnicy biorą udział indywidualnie lub zespołowo (w grupach liczących do 5 osób). Ich zadaniem jest przejście całej trasy złożonej z punktów – zadań. Może być ich od kilku do kilkunastu, a najczęściej przejście całości zajmuje do 2,5 godziny. W naszym przypadku gra może być nawet krótsza, ale jej czas trwania będzie się zmieniał (o czym więcej za chwilę).

Po przejściu całej trasy gracze powinni dostać jakąś drobną nagrodę lub jeszcze lepiej dostęp do czegoś niezwykłego, może to być przestrzeń normalnie zamknięta (magazyn czy gabinet zbiorów specjalnych) lub spotkanie przeznaczone tylko dla uczestników gry.

Celem gry będzie przybliżenie uczestnikom postaci autora oraz zwrócenie uwagi na jego twórczość. Mogą brać w niej udział starsi uczniowie szkół podstawowych, licealiści oraz osoby dorosłe. Nie ma tu rywalizacji, ale refleksja nad tekstami autora wymaga odpowiednich kompetencji językowych i wsparcia ekspertów, czyli bibliotekarzy.

 

Czego potrzebujecie

Do przygotowania tej gry przyda się kilka elementów. Przede wszystkim kilka osób do obsługi, czyli kilku animatorów. W grze nie ma klasycznych punktów z zadaniami, ale opiekunowie powinni pilnować, żeby jej elementy były dostępne dla wszystkich graczy w równym stopniu. Często bardziej zaangażowani uczestnicy mogą wyjawić elementy gry pozostałym – np. w przypływie emocji czy w celu utrudnienia udziału innym. Zaangażowanie przyda się głównie na początku i na końcu gry.

Przyda się także drukarka oraz oczywiście książki Gustawa Herlinga-Grudzińskiego. Gra odnośni się głównie do „Dzienników pisanych nocą” z kolejnych lat. Pozostałe dzieła warto wyeksponować w bibliotece, część z nich zostanie wykorzystana w grze.

 

Struktura gry

Wydarzenie dzieli się na dwie części. W pierwszej po przywitaniu przez animatorów uczestnicy ruszają na poszukiwania tożsamości tajemniczego literata. Ważne, żeby już na tym etapie wszystkie książki Herlinga-Grudzińskiego ze zbiorów biblioteki były zebrane w jednym miejscu – najlepiej nieco ukrytym lub wydzielonym. Druga część gry stanowi symboliczne przejście. Uczestnicy kończą grę i stają się jej twórcami. Przy pomocy cytatów z „Dzienników” dodają kolejny element do pierwszej części gry, wydłużając ją poprzez dodanie swojej zagadki. W efekcie pod koniec wydarzenia powstanie wasza autorska gra przestrzenna.

 

Część I

Pseudonim GHG

Ta część ma formę poszukiwania skarbów. Odkrywane wskazówki kierują graczy do kolejnych i tak dalej. Aż do ukończenia gry i odpowiedzenia na pytanie – kim był GHG? Kolejne hasła prowadzą przez ważne etapy życia Herlinga-Grudzińskiego. Zadania mogą mieć formę gier skojarzeniowych, zagadek matematycznych, logicznych lub graficznych i słownych. Proponowana podstawowa ścieżka z przykładami – poniżej. Sygnatury zapisujemy jako XXX z założeniem, że zapis ten musi zostać dostosowany do numeracji z waszego katalogu.

  1.  Miejsce urodzenia – szukaj w geografii, atlas Polski, sygnatura XXX

Zaplecze – na stronie z Rzeczpospolitą zaznaczamy naklejką miejscowość Skrzelczyce, a obok kolejna wskazówka.

  1.  Miejsce nauki – szukaj w edukacji, szkoła wyższa w Warszawie

Zaplecze – w katalogu uczelni wyższych lub pozycji zawierającej wykaz uczelni zaznaczamy Uniwersytet Warszawski, obok hasło „Orka na Ugorze” – kolejna wskazówka.

  1. Podczas wojny – szukaj, czym był PLAN.

Zaplecze – sekcja II wojna światowa, GHG wydawał pismo w ramach PLAN-u (Polska Ludowa Akcja Niepodległościowa), tam oznaczenie oraz wskazówka.

  1. Na wschód – znajdź słownik i rozkoduj znaczenie słów „Другой мир”.

Zaplecze – potrzebny będzie słownik rosyjsko-polski. Tłumaczenie daje hasło „Inny świat” i to już powinno wielu uczestnikom zarysować, o kim jest gra, obok słownika – wskazówka.

  1. Na zachód – kim był ten człowiek? Znajdź jego biografię z początkiem sygnatury, a tam stronę 14+67/3×7=? (przykład do podmiany zależnie od wybranej biografii). 

 

Gustaw Herling-Grudziński, 1937

 

Zaplecze – na wskazanej stronie gracze znajdują ostatnią wskazówkę

 

  1. Na południe – znajdź książkę z sygnaturą XXX, rozwiąż zagadkę i znajdź miejsce zamieszkania autora, a następnie tam się udaj.

Zaplecze – przygotuj dla graczy szyfr. Może to być szyfr książkowy na bazie egzemplarza paryskiej „Kultury” lub monografii na ten temat, zastępczo może to być pozycja o opozycji antykomunistycznej działającej za granicą lub rządzie na uchodźstwie.

 

  1. Finał – przy sekcji turystyka lub geografia obok książek o Neapolu czeka animator. Zadaje pytanie o to, czy gracze już wiedzą, kim był GHG i jakie etapy jego życia pojawiły się w grze.

 

Teraz gracze stają do drugiego etapu. Życie pisarza po wojnie naznaczone było podróżami i adaptacją do nowych, emigracyjnych warunków. Uczestnicy będą mogli sami stać się twórcami. Ich zadaniem będzie stworzenie kolejnej zagadki na podstawie wybranego przez nich fragmentu „Dziennika pisanego nocą”.

Zaplecze – zadanie jest symbolicznym końcem gry, w której gracze podążają tropem Herlinga-Grudzińskiego i sami kreują dalszą grę. Opuszczają „Inny świat” i sami tworzą rzeczywistość. Ich zadaniem będzie stworzenie nowego zadania gry bibliotecznej dla kolejnych graczy. W efekcie gra może stać się wciąż rozbudowywanym labiryntem wśród bibliotecznych regałów.

 

Część II

Każde kolejne zadanie powinno mieć formę podobną do całej gry. Gracze wybierają jeden fragment z „Dziennika” i tworzą do niego wskazówkę oraz zadanie. Trasa może się rozgałęziać i tworzyć labirynt. Im więcej grup weźmie udział w zabawie, tym bardziej skomplikowana gra powstanie. Warto w pewnym momencie dodać alternatywną trasę lub przestać dodawać kolejne zadania.

 

Przykłady

Fragment 1

 

Piękna Rosina L. była najsłynniejszą chyba gwiazdą włoskiego filmu niemego, ubóstwianą (żeby użyć słówka z języka kinematografii) przez widzów, kochaną przez mężczyzn i imitowaną przez kobiety, obsypywaną kwiatami przez oblężycieli i klejnotami przez co szczęśliwszych zdobywców, witaną oklaskami gdy wchodziła do teatru lub restauracji, ściganą na ulicach przez łowców autografów, uwiecznianą przez żurnalistów i fotografów. Jeszcze dzisiaj włoskie woluminy filmologiczne wysuwają ją na honorowe miejsce z towarzyszeniem całostronicowych podobizn, a włoscy bezzębni starcy wzdychają i drżącymi rękami dotykają serca na sam dźwięk jej nazwiska.

Zadanie – Znajdź informację o tym, jakie nazwisko nosiła Rosina L. i jaki był jej najbardziej znany film. Tam kolejna wskazówka.

 

Fragment 2

Z Warszawy od Herberta jego „Wiersze zebrane”. Nie znałem ostatniego tomiku Herberta „Napis” z pięknym Prologiem. Jest to rozmowa „Życia” z Wiernością, tak dla mnie przejmująca, że czytałem ją ze skurczem gardła.

Zadanie – Znajdź wspominany wiersz i spróbuj ustalić, co dla autora „Dzienników” mogło być w nim przejmującego.

 

Fragment 3

Nie będę się upierał, że „The Clockwork Orange” jest dobrym filmem, do Dziesiątej Muzy odnoszę się lekko, do kina chodzę dla rozrywki. Co wyjaśniwszy, nie mogę zaprzeczyć, że film Kubricka był dla mnie przeżyciem: oglądałem go ogłuszony, z lodowatą pustką w sercu, przymykając niekiedy oczy.

Zadanie – o której muzie pisze autor? Ile było muz i jak się nazywały?

 

Przygotowanie

Druga część wymaga wybrania odpowiednich dla waszej grupy docelowej fragmentów z „Dziennika”. Jeżeli nie macie ich w księgozbiorze, warto zadbać o nie przed grą. Do wyboru może być od kilku do kilkudziesięciu fragmentów, zależnie od zakładanej liczby uczestników. Każda grupa potrzebuje jednego cytatu.

 

Podsumowanie

Gra, pomimo pozornie dość skomplikowanej struktury, powinna być prosta w realizacji. Dużo niewiadomych związanych jest z dostępnym księgozbiorem i możliwościami przestrzennymi waszej instytucji. Pamiętajcie, że celem gry, oprócz zainteresowania graczy postacią i twórczością Herlinga-Grudzińskiego, chodzi o dobrą zabawę. Jeżeli więc postanowicie uprościć któryś z elementów gry – śmiało i… powodzenia!

Marcin Mitzner