Gry biblioteczne z Herbertem – pomysły i inspiracje

List do M., dyskusja poetycka, toposy Herbera i inne mniej typowe,  aktywizujące uczestników gry biblioteczne z pomysłami na zadania związane z Patronem Roku 2018 w ramach Nocy Bibliotek.

Rok Zbigniewa Herberta, który obchodzimy, to okazja do przypomnienia jego twórczości. Oprócz klasycznej oferty bibliotek, takiej jak wystawy, odczyty, konkursy poetyckie i recytatorskie czy spotkania wokół dzieła Herberta, my chcielibyśmy zaproponować coś mniej typowego i bardziej aktywizującego uczestników – grę biblioteczną z pomysłami na zadania związane z Patronem Roku 2018 w ramach Nocy Bibliotek. 

 

Gry a poezja

Głównym wyzwaniem w przygotowaniu gry dotyczącej twórczości poety jest brak stałych punktów odniesienia. O ile bowiem w tematach historycznych (jak mawiał sam Herbert) czy naukowych, można łatwo się odnaleźć i ustalić stałe punkty odniesienia, o tyle w poezji punkty te są interpretacją. Do tych samych dzieł istnieją radykalnie odmienne podejścia i pomysły na to, czym one są. Tematem gry mogą być wybrane wiersze Herberta czy inne jego dzieła lub samo życie poety. Warto mieć z tyłu głowy świadomość tego, że pracujemy na tematach ulotnych i mocno podlegających różnorodnej krytyce. Będzie to miało kluczowy wpływ na to, jakie gry mogą dookoła dzieł Herberta powstawać.

Herbert wielkim poetą był

Dodatkową komplikacją jest pozycja poety w systemie edukacji oraz szerzej w kulturze. Parafrazując w tytule klasyczne sformułowanie, odnosimy się do problemu nadawania Herbertowi statusu pomnika. W tym podejściu trudno o otwartość na polemikę odnośnie jego wielopoziomowej twórczości oraz biografii często mocno niejednoznacznej. Dla zrozumienia życia poety kluczowe jest odniesienie się do jego choroby, romansów i konfliktów, tak samo jak do edukacji, podróży i sukcesów literackich. Nie wszystkie z tych kontekstów nadają się do gry, a część z nich jest trudna do jednoznacznego opisania. Uwzględnienie tych trudności (a zwłaszcza niejednoznaczności poezji), może wzbogacić grę, ale jednocześnie ogranicza elementy, jakie mogą się w niej pojawić. Sam poeta wielokrotnie powtarzał, że tajemnica w życiu powinna odgrywać istotną rolę.  Stosując metaforę, nasza sytuacja przypomina wypełnianie krzyżówki, w której na większość pytań można by było wpisać „Być może”.

Dla kogo

Gry opowiadające o Herbercie i jego twórczości mogą być przeznaczone dla szerokiej grupy odbiorców. Warto zastanowić się nad priorytetem instytucji i zawęzić grupę docelową. Gry miejskie mogą mieć charakter edukacyjny i wspierać program szkolny. W tym wariancie odbiorcami będą grupy uczniowskie, a temat gry i zadania powinny odpowiadać potrzebom i możliwościom uczniów. Gra może być także przeznaczona dla grup samodzielnych i zainteresowanych poezją w ogóle. Prawdopodobnie taka gra będzie miała charakter elitarny i może być złożona z bardziej wymagających zadań. Adresatem gry mogą być odbiorcy usług rozrywkowych w czasie wolnym, czyli m.in. rodziny z dziećmi. W tym wariancie gra powinna być nastawiona na przyjemne zdobywanie wiedzy i wspólną zabawę lub aktywną refleksję.

 

Tematy gry

 

  1. Wiersze

Tematem gry może być twórczość liryczna poety. W tym celu warto wybrać, z jakiej perspektywy chcemy o nich mówić.

– cała twórczość

W grze pokazujemy przegląd poezji Herberta. Gracze mogą szukać ukrytych w bibliotece tomików lub reprezentatywnych dla nich wierszy. Ich zadaniem będzie przyporządkowanie chronologiczne dzieł i próba połączenia poszczególnych poematów z tomikami.

– tomik

Podobne działanie może dotyczyć gry opartej na wierszach zawartych w jednym tomiku poezji. Wstępem do gry będzie opowieść o jego głównych założeniach oraz biografii Herberta w momencie tworzenia wierszy zawartych w wybranej publikacji. Zadaniem graczy będzie twórcza rekonstrukcja kolekcji wierszy.

– wiązka tematyczna

Często wśród interpretatorów poezji pojawia się pomysł tworzenia zbiorów wierszy połączonych wspólnym wątkiem lub będących linearną kontynuacją. Gracze mogą próbować odtworzyć ten tok rozumowania, a wskazówkami mogą stać się fragmenty interpretacji.

– jeden wiersz

Mała gra może dotyczyć jednego poematu lub wiersza. Każda strofa jest okazją do artystycznej interpretacji i poszukiwania sensu.

 

To, co łączy gry oparte na twórczości poety, to mocny wątek rekonstrukcji jej porządku, próba interpretacji znaczenia połączonych wierszy lub fragmentów jednego wiersza. Dzieła Herberta stają się w niej swoistym „skarbem” poszukiwanym przez graczy, a odnalezienie ich może być punktem docelowym, ostatecznym gry.

 

  1. Biografia

Życie poety, podobnie jak jego twórczość, posiada kilka punktów niejasnych czy nienadających się do otwartej gry edukacyjnej. W grze na pewno można uwzględnić etapy życia poety, jego relacje z innymi twórcami, stosunek do sytuacji społecznej i politycznej. Odniesieniami mogą być jego zachowane listy, felietony, relacje świadków czy nagrane wywiady. Wszystkie te źródła stanowią świetny materiał do tworzenia zadań oraz całej gry.

W grze mogą pojawić się np. odniesienia do etapów życia Herberta. Jakkolwiek sztuczne. pozwalają na tworzenie ciekawych zadań i są łatwiejsze do zrozumienia dla odbiorcy niż rozproszone zdarzenia, nieopisane wspólnym mianownikiem. Przykładowy podział.

  1. Lwów – młodość (1924-44)
  2. Migracje – nauka (1945-51)
  3. Warszawa – twórczość (1952-74)
  4. Podróże (1975-81)
  5. Powroty (1981-86)
  6. Paryż (1986-91)
  7. Koniec podróży (1991-98)

 

  1. Toposy Herberta

Prawie zawsze twórczość przeplata się z życiem twórcy. To drugie zaczyna podlegać wtedy autokreacji. Wybrane motywy z życia Herberta mogą stanowić mocną podstawę do stworzenia gry bibliotecznej. Jej podstawą może być np. motyw podróży lub wizja świata klasycznego. Tak wybrane toposy są świetną podstawą gry zawierającej elementy inscenizacji.

 

  1. Inna twórczość

Oprócz wierszy Herbert tworzył także m.in. dramaty, felietony i reportaże. Same w sobie stanowią one świetną podstawę do stworzenia gry. Będzie to okazja do popularyzacji mniej znanych dzieł poety.

 

Możliwe formuły

Każda gra miejska oprócz tematu posiada określoną mechanikę. Opowiada ona o tym, po co gracze biorą udział w grze i do czego zmierzają. Mechanika zawiera zasady gry, metody przeprowadzania punktów oraz role graczy czy animatorów.

  • Quiz, czyli gra sprawdzająca wiedzę uczestników, to jedna z podstawowych formuł gry. Uczestnicy muszą odpowiedzieć na serię pytań, korzystając ze swojej wiedzy oraz księgozbioru biblioteki.
  • Artystyczne poszukiwanie to formuła odnosząca się do poetyckiego wymiaru gry. Uczestnicy nie muszą posiadać rozległej wiedzy literackiej, żeby wziąć w niej udział. Zadania i cała gra ma charakter otwarty i wiąże się z impresjami na temat twórczości czy życia twórcy.
  • Rekonstrukcja to formuła, która skupia się na życiu poety. Poszczególne punkty gry odnoszą się do ważnych momentów lub etapów jego biografii. Animatorzy przeprowadzający zadania starają się zachować realizm danej epoki i wciągają graczy w fabularną przygodę.

 

Przestrzeń

W grze miejskiej bardzo ważne jest to, jak wyznaczymy jej obszar. Gra opowiadająca o Herbercie może z jednej strony odbyć się w murach biblioteki i jej najbliższym otoczeniu. Dzięki temu może znaleźć się w niej dużo zadań korzystających z księgozbioru i innych zasobów instytucji. Z drugiej strony gra może zostać zrealizowana na większej powierzchni, np. na terenie miejscowości. Punkty zlokalizowane mogą być w punktach związanych z głównym tematem gry i jego elementami, np. wiersz o moście może znaleźć się przy przeprawie, a punkt opowiadający o przemijaniu – obok cmentarza. Wybrane miejsca mogą wspierać przekaz punktu i nadawać mu dodatkowego znaczenia.

 

Zadania

Zależnie od wybranego tematu i formuły, zadania będą różnić się między sobą. Gra na ogół składa się z 6-12 punktów połączonych wskazówkami kierującymi graczy przez jej przestrzeń. Zadania przekazywane są przez animatora lub w formie pisemnej instrukcji, a łącznie na ich realizację gracze powinni przeznaczyć od 5 do 15 minut. Dzięki temu czas gry (po uwzględnieniu przejścia pomiędzy punktami) powinien zamknąć się w czasie 1,5 – 3 godziny.  Ważne, żeby animatorzy przekazujący zadanie, zadbali także o jego omówienie już po wykonaniu. Zwiększy to znacząco potencjał edukacyjny gry.

 

 

Propozycje zadań w grze bibliotecznej dla czytelników

 

Impresja

Zadanie polega na stworzeniu dzieła artystycznego (np. rysunku) na podstawie otrzymanego wiersza. Ze stworzonych w ten sposób prac animator może tworzyć stopniowo powiększającą się galerię.

 

Uzupełnienie

Gracze otrzymują „wybrakowany” wiersz. Ich zadaniem jest uzupełnienie luk, a następnie sprawdzenie, które z intuicji okazały się słuszne.

 

Podróż

Uczestnicy otrzymują kilka listów Herberta lub wierszy opisujących wybrane lokalizacje. Ich zadaniem jest połączenie opisów w spójną trasę i zaznaczenie jej na otrzymanej mapie. Następnym krokiem jest zinterpretowanie, dlaczego akurat w takim sposób poeta opisał swoją podróż i jaki był jej cel.

 

Motyw

Gracze zbierają w trakcie gry kolejne wiersze Herberta. Ich zadaniem będzie odnalezienie wątków wspólnych dla tych utworów i opowiedzenie o nich.

 

List do M.

Uczestnicy dostają wiadomość od Czesława Miłosza. Na podstawie zebranych informacji na temat relacji obu poetów muszą przygotować sensowną odpowiedź na kwestie poruszane w otrzymanej wiadomości.

 

Dyskusja poetycka

Animatorzy obecni na punkcie odgrywają dyskusją dwóch krytyków literackich kłócących się na temat tomika Herberta. Ich zadaniem jest włączenie się do rozmowy i podjęcie decyzji, która z interpretacji jest im bliższa. Bez wsparcia z ich strony dyskusja może trwać wiecznie.

 

Szyfr

Wiersze poety mogą stać się nośnikiem ukrytej wiadomości. Stosując szyfr książkowy gracze muszą zdobyć kolejną wskazówkę.

 

Kalambury

Każdy gracz otrzymuje swój fragment wiersza Herberta i musi przedstawić go pozostałym członkom grupy bez mówienia i pisania. Pozostali gracze słuchają i próbują odgadnąć, o czym dany fragment mówi.

 

Poszukiwanie skarbu

Cała kolekcja twórczości Herberta zniknęła z przypisanych im regałów. Gracze, kierując się otrzymanymi wskazówkami, muszą je odnaleźć.

 

Odczyt

Gracze otrzymują wiersz, którego odczyt muszą przygotować. Otrzymują proste rekwizyty pomocnicze (świeczka, płaszcz itd.) i dzielą się fragmentami tekstu. Występ może zostać uwieczniony.

 

Żywa rzeźba

Grupa otrzymuje fragment poematu, a następnie tworzy na jego podstawie żywą rzeźbę. Tak stworzona interpretacja powinna zostać omówiona przez animatora oraz uwieczniona fotograficznie.

 

Tren Fortynbrasa

Jeden członek grupy staje się widzem i wychodzi z pomieszczenia, w którym odbywa się zadanie. Na podstawie fragmentu wiersza Herberta Tren Fortynbrasa inni uczestnicy przygotowują serię pantomim. Widz po powrocie do sali musi odgadnąć przynajmniej pięć słów z wiersza. Na przygotowanie się jest ok. 5 minut.

 

Tajne komplety

Podczas II wojny młody Zbigniew Herbert uczył się na tajnych kompletach. Udział w takich zajęciach wiązał się z ogromnym ryzykiem dla uczniów i wykładowców. Trzeba więc było zachować dyskrecję. Uczestnicy ustawiają się w rządku i przekazują sobie poniższe „hasła”. Im więcej uda się zachować z oryginału, tym lepiej. Mówcie szeptem!

Hasła: 

Struna światła

Hermes, pies i gwiazda

Studium przedmiotu

Napis

Pan Cogito

Raport z oblężonego Miasta i inne wiersze

Elegia na odejście

Rovigo

Epilog burzy

89 wierszy

 

Podsumowanie zabawy: „Brawo. Wymieniliśmy tu właśnie tytuły wszystkich tomików poetyckich Herberta. Co prawda w końcu nadeszły czasy, gdy poeta nie musiał już „szeptać”, ale jego początki życia nie były łatwe”.

 

Tytuły

Stwórzcie własne tytuły do wybranych wierszy poety. Proponujemy do tego zadania wiersze: Szuflada, Wieża, Ogród botaniczny.

Czytamy je oczywiście bez tytułów, które zradzamy na koniec i porównujemy z propozycjami uczestników.

 

Pan Cogito i….

Uczestnicy dopisują 5 kolejnych wersów do fragmentu wiersza Pan Cogito i wyobraźnia. Na koniec pytacie: Czy dopisywanie było trudne? Jak myślicie, jaki jest stosunek podmiotu lirycznego do tematu wyobraźni? Odpowiedzi poszukajcie w pełnej wersji wiersza.

Marcin Mitzner (we współpracy z prof. Piotrem Mitznerem)